自作パイの実 | 『卓球三昧・卓球教室』 東京都 高田馬場・池袋の卓球場

自作パイの実

こんばんは(´-`)
高田馬場の大村です!

大事な試合を来週に控えて休みの日は練習しているので調子が上がってきています(´▽`)
しかし最近は暑くなってきて大変ですね。。
金曜日も練習していたのですが、暑いと疲れるのも早いので集中力を維持するのが大変でした。

子どものレッスンやジュニア教室ではよく練習の中にトレーニングを入れます。
卓球のトッププレイヤーには筋力がない選手(なさそうな選手)もいるから、筋トレは他の競技に比べて必要なさそうに感じますが、集中力は相当なものを要求されます。
そしてよく子どもには集中力を維持できる時間の長さは=体力のキャパだから、集中力を維持するために体力は必要、だからトレーニングは結局必要なんだよ、と偉そうに言っています(´-`)

もちろん目指すレベルの高さによっては集中力だけでなく、それ相応の筋力も必要なのは言うまでもありませんが。
中国の代表選手の身体はすごいですよね。
僕も試合に出ている限りは暑いから集中できないなどと甘いことは言わず、身体を鍛えないといけませんね。

さて、話は変わりますが先日ジュニア教室に来ている小学6年生の男の子と話していて、彼の趣味がお菓子作りだということがわかりました。
今までずいぶんいろんなお菓子を作ったようですが、先生は何か作れるのか?と言われてちょっと張り合ってしまいました。笑

以前スコーンに激ハマり中という話はしましたが、エクアドルにいた時に美味しいお菓子や料理というものがほとんどなく、仕方なしに自分で作っていたので、その時に食べたいものは自分で作るという習慣が身に付いたんですね。

唯一果物だけは安くて美味しかったです。
マンゴーもおそらく日本では1000円くらいする大きさと甘さのものが3個で100円くらいで買えました(´-`)

プリン、ゼリー、あんこ、チーズケーキなんかはほんとによく作っていました。
ご飯系では生姜焼き、かつ丼、マスのホイル焼きなんかがスタメンでした。笑

しかし僕のエクアドル生活でも最高の発明品とも言える発見は「超簡易パイの実」です!
いわゆるスイーツというような洋菓子で美味しいものはほとんど皆無だったのですが、コンビニで買えるようなお菓子もいまいちなんですよね。
そこである日ここで手に入るものでなんかないかな~と考えていて辿りつきました。

材料はビスケットのリッツと普通の板チョコだけです。
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このリッツを2枚取り出し、小さく折った板チョコをはさみます。
S

はい。これで出来ました(´-`)
はい。すいません。ほんとにこれだけです。

いや、でもこれほんとにパイの実なんです!
目をつぶって食べたらあの緑のパッケージしか浮かんできません。
食べる時は一口でいっきに食べてくださいね(´-`)
ちょっと大きくて口に入れるの大変ですが。笑

みなさんも海外でパイの実が食べたくなったらぜひ試してみてください(´-`)

それでは最近作ったお芋のお菓子の写真で今日は失礼したいと思います。

大学芋
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スイートポテト
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スイートポテトアップルパイ
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ではでは今週もがんばりましょう(´▽`)

大村拓己
卓球三昧高田馬場

コメント一覧

  1. 藤井 領一 より:

    台上(頂点前)と台の外(頂点後)で打球する際の打点の高さと入れやすさについて考察致したく。

    ボールの入れやすさは入れられる角度の大きさと打球時の摩擦力が深く関係します。

    なぜ打球時の摩擦力が関係するかというと、摩擦力が大きいほど回転がかけやすいため、回転をかける場合、摩擦力が大きいほど安定性が良くなります。

    以下の考察に際し、打球点(X)と台の端との接点を(Y)、打球点(X)とネットの上端を通る直線と台との接点を(Z)とします。

    直線的な軌道で打球を入れられる角度は(X),(Y),(Z)の3点を通る円の(Y)と(Z)を結ぶ弧線に対する円周角になります。

    1.打球点が台上(頂点前)
     
     ネットに近くなれば近くなる程、打球点が高くなった場合3点を通る円は小さくなり、それに加えて(Y)と(Z)を結ぶ弧が長くなるため打点(X)の(より小さな円の長い弧に対する)円周角が非常に大きくなります。

     一方、高い打点ほど打った打球の落下点との距離が遠くなるため距離的には入れにくくなります。

     →総合的にはネットに近い(浅い)ボールを高い打点で打つと有利に(入れやすく)なります。

     ネットに遠くなれば遠くなるば程、打球点が高くなった場合3点を通る円の大きさは変わらなくなり、それに加えて(Y)と(Z)を結ぶ弧線が長くなる割合が小さくなるため、打点(X)の円周角が大きくなる割合は小さくなります。

     一方、高い打点ほど打った打球の落下点との距離が遠くなるため距離的には入れにくくなります。

     さらに高い打点ではボールの推進力が小さい(頂点は垂直方向の速度=0、加速度=-g)のため、摩擦力が小さくなります。(滑りやすく回転をかけにくい)

     →総合的にはネットから遠い(深い)ボールを高い打点で打ってもそれほど有利に(入れやすく)ならず、打ちにくく滑りやすい打点であるため強打した場合リスクは大きくなります。

    2.打球点が台の外(頂点後)

     台から遠くなれば遠くなるば程、打球点が高くなった場合3点を通る円の大きさは変わらなくなり、それに加えて(Y)と(Z)を結ぶ弧線の長さもほとんど変わらないため、、打点(X)の円周角は僅かしか大きくなりません。

     一方、高い打点で打っても打った打球の落下点との距離はあまり変わらなくなります。

     さらに高い打点ではボールの推進力が小さい(頂点は垂直方向の速度=0、加速度=-g)のため、摩擦力が小さくなる(滑りやすく回転をかけにくい)が、頂点後の低い打点では摩擦力が大きくなります。(滑りにくく回転をかけやすい)

     →総合的には頂点後のボールの下降局面で打球するのは、距離的にはあまり変わらず、重力による摩擦力(G)を利用できるため、打ちやすい打球点で回転をかけると比較的リスクは少さくなります。

    〜まとめ〜
     ミスのリスクを小さくするためには、頂点前(距離が近く角度が大きい)若しくは頂点後(重力を利用できる)の打ちやすい打点が比較的安定性が高い。
     
     安定性を高めるにはボールに回転をかける(軌道に曲がりを持たせる)ことが重要です。
     そのためには、摩擦力が大きい方が回転をかけやすいため、打球時のスイング加速度(状況によっては頂点後で重力を利用すること)が大切です。
     
     スイング加速度が大きければ大きいほど摩擦力が大きくなりますが、できるだけ前に押し過ぎずに強い回転をかけられる方向に擦ることが大切です。
     
     なぜなら、ボールの速度当たりの回転量を大きくすれば、空気から受けるマグナス力(揚力)が大きくなるため軌道の曲がり(曲線率)は大きくなり、安定性が増すからです。

    上記は私見です。

  2. 藤井 領一 より:

    1点補足致します。
    下記に組織的な対策について触れた理由は今や対策や新しい技術・プレイスタイルの開発は個人レベルではなく、チーム、場合によっては当該国の競技会で取り組むべき問題になっているからです。
    なぜならば個人の力では対応に限界があり、チームや競技会レベルになると対応力が桁違いに大きくなり、その手法や成果のメリットをより広範囲(チームや競技会全体)で享受できるからです。

    上記は私見です。

  3. 藤井 領一 より:

    大会などで、どこかで強い選手とあたることが予想される場合の「対策」について説明致します。
    国、地域、会社、クラブなど組織/チームや大会のレベルによって対策の規模は変わりますが、大規模な対策はおおよそ以下のような流れになります。

    1.調査段階
    (1)メンバーの選定・招集
     通常はチームの監督・コーチ等が行います。本格的な対策で内部の人員能力では対応しきれない場合、外部の専門家(エキスパート)をメンバーに選定・招集します。
     対策PJにかかる費用概算を見積もり予算上の手当をし、大まかなスケジュールを策定します。

    (2)戦力分析(分野別)
     対象となる選手の試合等の録画を収集し、メンバーが対象選手の戦力分析を行います。
     メンバーは最近の試合の録画から各種分野(※)のデータを取り、対象選手の弱みと強みと強弱の程度(レベル)を分析・評価します。
     (※)分野:サーブ、レシーブ、3球目攻撃、ラリー(攻撃/守備)
       項目:ボールの強さ(速さ&回転)、安定性、技術力、対応力 等

    (3)戦力分析(総合評価)
     各自担当する分野のデータ、分析結果を持ち寄り、対象選手の戦力の総合評価を行い、資料に纏めます。

    2.対策策定・実行
    (1)対策の策定
     上記1の戦力分析に基づき、対策を複数考えます。対策の一例は下記の通り。

      a.相手の強みを封じる(例:バックハンドの得意な選手であればボールをフォア側に集める)
      b.相手の弱みを突く(例:バックハンドの苦手な選手であれば、ボールをバック側に集める)
      c.プレースタイルの改善(例:後ろに下がり攻められる場合は後ろに下がり過ぎない様にする)
      d.既存の技術の強化/改良(例:サーブの改良、レシーブ法の改良、カウンター力の強化)
      e.新技術の開発(台上/ライジング技術や対象選手の技術を取り入れ等)

     発案された各対策の粒度を考慮し上記1のデータを用いてコンピュータ上でシミュレーションを行います。机上のシミュレーションにより実効性を評価し、結果を資料に纏めます。
     
    (2)対策のチームへのフィードバック
     対策PJメンバーはチームの監督・コーチ等に戦力分析と対策と机上の実効性評価を報告します。
     上記報告会議若しくは別の会議で試合に出る選手に対象選手の戦力分析と対策を説明します。

    (3)対策のテスト
     チーム内若しくは外部から仮想の対象選手(コピー)を選定します。
     仮想選手に対象選手の試合等の録画をプレーを覚えるまで見せ、プレーを模倣させます。
     試合に出る選手と仮想選手との練習試合(テスト)を行い、対策の実効性を検証します。

    (4)対策の習熟
     試合日程を勘案して対策の習熟期間の計画(スケジュール)を立てます。

     練習試合のテストで対策の実効性が確認できた場合は、次のステップへ進みます。
          〃          確認できない若しくは問題点が発見された場合は対策PJメンバーへその旨フィードバックし、再度対策を練り直します。

     最終的に対策の実効性が確認できたら試合に出る選手と仮想選手との習熟練習(リハーサル)を十分行い、試合に出る選手に対策を十分に習熟させます。

    〜最後に〜
    大きなチームの主要大会の本格的な対策の大まかな流れは上記の通り(だと思います)。

    こちらに相手が恐れるような強みがある場合、相手が対策をしてくるであろう事は当然こちらも察しがつくため、相手の対策を先読みし相手の対策に対抗/利用する「逆対策」を策定・練習します。
     
    大きなチームに属する選手の場合、大会が個人戦であっても、その裏でチーム(若しくはより大きな組織)の総合力の戦い(情報戦)になることがありますが、最後は対戦する選手同士の試合で勝負がつく(選手の技量で結果が決まる)ところが個人スポーツの良いところだと考えます。

    上記は私見です。皆様の御参考になれば幸いです。

    藤井 領一

  4. 藤井 領一 より:

    日頃、大村コーチとのレッスンで「未来型の卓球」を試行錯誤致しながら考えました。
    裏ソフトのドライブはパワーがあった方がやや有利なところがあり、体力差が有利/不利につながると卓球が面白くなくなると思ったからです。試合前に体格で結果がほぼ見えてしまうとつまらない。

    体力差の影響を小さくするのは、できるだけ自らの力に頼らず相手(ボール)の力や物理法則(作用反作用、摩擦力、遠心力等)を利用すればよいと考え、そのためにはどうすればよいかという観点から以下の「未来型の卓球」をデザイン致しました。

    1.考え方
     相手(ボール)の力(速度と回転)を最大限に利用します。

    2.方法
    (1)打球点を早くする
     打球点を早くすれば、ボールの速度と回転を効率的に利用でき、返球に残る回転量も相手コート上で影響させやすい。→そのため、慣れるとミスも減ります。
     一般的には打球点の早い順に、粒高>表ソフト>裏ソフト (カット戦型は除く)

    (2)適用技術
     ライジング型の台上技術

    a.打法
     ライジングでは通常のラケットの先端がやや上向き(リストアップ)の打法では姿勢が低くなり打ちにくい。そのためラケットの先端がやや下向きのリフト系の打法が自然で打ちやすいと考えます。

     バックハンド(BH):チキータ/ミュータ(横回転系)、リフト(ナックル系)
     フォアハンド(FH):カーブドライブ/シュートドライブ(可能であれば、上記FHの打法を適用)
    ※F面:裏ソフト、B面:表ソフト/粒高の場合、回転の影響を受けにくいBHの活用が鍵になります。

     打球時のスイング軌道は水平方向に(楕)円を描くようにし、スイングの遠心力を利用してボールの斜め後横側を擦り打球にスピードと横回転を与えます。このスイングをすると必然的に前に押し過ぎず、斜め前(クロス)方向へ強いボール(ウィニングショット)を打ちやすい。
     強く打つほど自然に横回転が強くかかるスイングのため、慣れるとコントロールも安定します。

    b.回転
     できるだけ相手の回転を残して返球します。(特に上/下回転はできるだけ触らずに残す。)
     相手ボールの残回転に加え、さらにコントロールを安定させて打球時の摩擦(回転の影響)を軽減するため、自らも回転を加えます。
     上下回転をかけると相手の上下回転を損なう恐れがあり台に近いためライジングでは打ちにくい。
     →(逆)横回転系台上技術が主となります。

    c.補足(戦術等)
     基本は従来の卓球と同じですが、早い打球点でボールの力を利用するため下記の特徴があります。
     ・カウンターを狙う。
     ・左右に角度を付けて打ち返します。(時間的余裕を与えずに相手を左右に大きく振ります)
     ・サイドライン際へ打つ場合は、サイドラインへ切れていく横回転をかけます。
     ・守備を固めたり攻守に変化をつける意味で台上カット(横回転系)技術を混ぜると効果的です。
     ・動いて打つ余裕がほぼないため動かずに打てるよう利き手を真ん中(中央線)近くに構えます。

    〜最後に〜 
    今後多くの方が「未来型の卓球」を楽しまれ、卓球を楽しむ人がさらに増えればうれしく思います。
    また現在主流の卓球も今まで通り続けていただき、未来型の卓球との対決等も興味深いと思います。

    上記は私見ですが、皆様の御参考になれば幸いです。

    藤井 領一

  5. 藤井 領一 より:

    大村コーチ、試合頑張って下さい。

    写真のお菓子とてもおいしそうですね。
    (見かけによらずと言うと大変失礼ですが)、こういうマメなところが大村コーチの人気(特に女性ファン)の秘訣だと思っています。こういう細かいところはレッスンの気遣いにも表れます。

    大村コーチはお強いので実力が出せれば試合でどんどん勝ち上がれると思いますが、私のようなただのおじいちゃんの場合は試合に出ると、いきなり初戦!から格上との対戦になる事がほとんどです。

    私は、F面粒高/B面変化系表ソフトのカット型なので、守備型(本来はこうあるべきなもかも)を想像しがちですが、試合では最近はサーブやレシーブから攻めることが多く、攻守両用型です。

    両面ともボールの回転の影響を受けにくいので、回転を気にせず両ハンドで打っていける(攻めた方がラバーの特徴を活かせる)というのもありますが、相手が格上の場合はできるだけ短い本数で決める戦い方をしています。(長い)ラリーになれば、おのずと双方の実力差が得点に反映されます。

    方針:相手が格上の場合はできるだけラリーにしない。
    方法:サーブやレシーブから積極的に攻め、最初からウィニングショットを狙っていく

    相手が強い場合は中途半端なプレーをしてもいいようにやられてしまいます。サイドライン際へのカウンターやネット際へ超短いストップを混ぜ、スピードとコースに極端に強弱/変化を付けて一気にエースを狙います。(失敗してもよいという気持ちで迷わず、思い切ったプレーを心がけます。)

    粒高や変化系表ソフトでチキータ、スマッシュ、プッシュ、ストップをすると相手の回転が多少残ります。スピードは抑え気味になるので少し切れてクセ球になりやすい。(慣れないと返しにくい。)

    格上の相手は自分からリスクは取りたくないので、無理に攻めずにボールを散らして様子を見てくることが多いので、勇気を出して厳しいコースを狙って攻めれば、勝てるチャンスはあると思います。

    格上との対戦ではこちらは負けてもともとなので、気持ちの上では自分の方が有利です。相手は絶対に負けたくない気持ちが働きプレーが消極的になりがちで、リードされるといつも以上に焦ります。

    卓球の素晴らしいところは、ほんの僅かな可能性ではありますが、とんでもない格上の強い相手に試合で勝てるかもしれないスポーツであることです。

    上記はあくまで私見です。強い相手に普段通りの卓球で正面から立ち向かっていくのもありで(その方が負けても気持ちが良い)、皆様の考え方(美学)次第だと思います。

    大村コーチ、いつか奇跡を起こして下さい。期待しています。

    藤井 領一

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